1.
Prinsip Usability
Usability
dalam interaksi manusia dan komputer merupakan bagian penting yang harus
terpenuhi dalam perancangan sebuah sistem. Misalnya dalam pembuatan sebuah web.
Web usability adalah salah satu faktor penting dalam mengembangkan sebuah web.
Pengembang harus memahami prinsip-prinsip usability sebelum
mengimplemen-tasikannya pada sebuah web. Menurut Jacob Nielsen, usability
adalah sebuah atribut kualitas yang menilai tingkat kemudahan user interface
untuk digunakan. Usability juga mengacu kepada metode untuk meningkatkan
kemudahan penggunaan seiama proses perancangan.
Usability
didefenisikan melalui lima komponen, yaitu :
a.
Learnability
Learnability
menjelaskan tingkat kemudahan pengguna untuk memenuhitask-task dasar ketika
pertama kali mereka melihat/menggunakan hasil perancangan.
b. Efficiency
Efficiency
menjelaskan tingkat kecepatan pengguna dalam menyelesaikantask-task setelah
mereka mempelajari hasil perancangan.
c.
Memorability
Memorability
menjelaskan tingkat kemudahan pengguna dalam menggunakanrancangan dengan baik,
setelah beberapa lama tidak menggunakannya.
d. Errors
Errors
menjelaskan jumlah error yang dilakukan oleh pengguna, tingkat kejengkelan
terhadap error dan cara memperbaiki error.
e.
Satisfaction
Satisfaction
menjelaskan tingkat kepuasan pengguna dalam menggunakan rancangan.
Sebuah web
dangan usability akan ditinggalkan penggunanya hanya dalam hitungan menit.
Misalnya
dikarenakan beberapa kondisi sebagai berikut :
➔ Web
Sulit digunakan.
➔
Navigasi web yang buruk.
➔
Pengguna tidak mendapatkan apa yang diinginkan.
➔
Pengguna mendapatkan adanya kesalahan pada web.
➔
Homepage tidak menjelaskan tentang apa yang ditawarkan oleh perusahaan.
➔
Petunjuk yang kurang jelas.
2.
Membedakan Desain yang Baik & Buruk
Human
Ability merupakan kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya.
Kemampuan adalah kapasitas seorang (individu)untuk melakkukan beragam tugas
dalam suatu pekerjaan. Kemampuan adalah sebuah penilaian terkini atas apa yang
dapat dilakukan seseorang. Potensi dapat diklasifikasikan sebagai berikut:
1. Kemampuan
dasar , seperti tingkat intelegensi, kemampuan abstraksi, logika, dan daya
tangkap.
2. Etos
kerja, seperti ketekunan, ketelitian, dan daya tahan terhadap tekanan.
3.
Kepribadian, yaitu pola menyeluruh semua kemampuan, perbuatan, serta kebiasaan
seseorang, baik jasmaniah, rohaniah, emosional, maupun sosial yang ditata dalam
cara khas dibawah aneka pengaruh luar.
3.
Proses User Centered Design (UCD)
Membuat sebuah produk kita harus memperhatikan dari kepuasan atau kenyamanan
dari seorang pengguna produk tersebut. Karena sebuah kepuasan atau kenyamanan
dari pengguna merupakan modal utama produk tersebut tetaplah lama di dalam
pasaran. Termasuk juga produk komputer baik itu hardware atau software.
Untuk menjaga kepuasan dan kenyamanan pengguna sebuah perusahaan, harus
menggunakan sistem yang dimana sistem itu dapat menjaga kualitas dari sebuah
produk. Sistem tersebut biasanya dikenal dengan nama User Centered Design
Process.
4.
Kapasitas Manusia
Kapasitas manusia terdiri dari :
1. Penginderaan (Penglihatan, pendengaran, perabaan)
2. Sistem Motorik
3. Sistem Memory
4. Proses kognitif (Atensi pilih, pembelajaran, menyelesaikan masalah,
bahasa)
1. Penginderaan
Manusia merasakan dunia nyata menggunakan piranti yang lazim dikenal
dengan panca indera, sehingga dengan komponen panca indera inilah kita dapat
membuat model manusia sebagai pengolah informasi secara garis besar.
• Penglihatan
Konsep penglihatan pada manusia terdiri dari dua tahap yaitu :
- penerimaan stimulus dari luar secara fisik,
- pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut.
Indera penglihatan sudah pasti identik dengan yang namanya mata. Mata
adalah mekanisme untuk menerima cahaya dan mentransformasikannya menjadi energi
listrik. Mata terdiri dari beberapa komponen penting, diantaranya adalah kornea
dan lensa yang terletak dibagian depan mata yang memfokuskan obyek kebagian
belakang mata yang disebut retina.
• Pendengaran
Sistem pendengaran memiliki kapasitas yang sangat besar untuk mengumpulkan
informasi. Hal yang paling terkait dengan indera pendengaran adalah telinga.
Telinga adalah suatu panca indera yang digunakan untuk mendengar, dimana sistem
auditory melakukan filtering suara.
• Perabaan
Perabaan atau yang sering kita sapa dengan peraba merupakan suatu panca
indera yang berfungsi untuk merasakan sentuhan, dimana manusia menerima stimuli
melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor),
yaitu:
- Thermoceptor (merespon panas / dingin)
- Nociceptor (merespon pada tekanan yang intens / rasa sakit)
- Mechanoceptor (merespon pada tekanan)
2. Sistem
Motorik
Pengendalian
motorik pada manusia dapat dilatih untuk mencapai taraf tertentu seperti
mengetik 10 jari untuk kecepatan 1000 huruf permenit.
3.Sistem
Memory
Memori manusia
Skema memori
manusia dalam memproses informasi
Bagaimana
memori manusia bekerja? Mengapa ada orang yang dapat mengingat sesuatu dengan
mudah? Dan sebaliknya ada pula orang yang mudah sekali lupa?
Dari skema
di atas, dapat dilihat bahwasanya memori manusia terdiri dari tiga jenis
memori, yaitu :
Memori Sensor
Bekerja
sebagai buffer untuk menampung masukan/input yang diterima dari panca indera
manusia. Memori sensor terdiri dari :
- Memori iconic untuk indera visual/penglihatan
- Memori echoic untuk indera auditory/pendengaran
- Memori haptic untuk indera peraba
Karena
terbatasnya kapasitas memori sensor, tidak semua informasi dapat diolah, hanya
sebagian Informasi yang dapat diteruskan ke tipe memori lain yang lebih
permanen, sebagian lagi akan hilang/tertimpa setiap kali diperoleh informasi
baru.
Memori Jangka Pendek
Memori kerja
dapat di akses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula. Memori ini juga
memiliki kapasitas yang terbatas, memori ini mempunyai waktu penyimpanan
sekitar 20-30 detik , tetapi dengan latihan yang memadai angka ini dapat
ditingkatkan.
Salah satu
metode yang digunakan untuk mengukur kapasitas memori jangka pendek
adalah dengan metode chunck . Chunk berhubungan dengan segala sesuatu
yang dapat dirasakan orang sebagai satu entitas yang berarti, misalnya
bilangan, kata atau kalimat. Sebagai contoh, jika nomor telepon dinyatakan
sebagai untai karakter yang panjang, misalnya 0217340139, maka seseorang dapat
merasakan adanya kesukaran untuk mengingat nomor itu. Tetapi jika mereka
dikelompokkan menjadi beberapa kelompok, misalnya :
021
–
734
– 0139
(area DKI
Jakarta) (distrik
JakSel)
(nomor rmh)
Tentunya
akan lebih mudah diingat dengan membagi bilangan tersebut berdasarkan
sifat-sifat tertentu.
Memori Jangka Panjang
Dibandingkan
dengan memori jangka pendek, memori jangka panjang memiliki kapasitas yang
lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi
lebih lambat. Informasi dalam memori jangka pendek akan dikirim ke memori
jangka panjang dengan suatu usaha dibawah kesadaran penuh yang disebut belajar
atau lewat suatu proses bawah sadar yang berulang-ulang.
4. Proses Kognitif
Merupakan proses yang terlibat dalam pembuatan
desain, diantaranya :
- Atensi Pilih
- Pembelajaran
- Menyelaesaikan Masalah
- Bahasa
5. Teknik & Jenis
Analisa Tugas
A. Teknik Analisa Tugas
1.
Dekomposisi tugas, memilah tugas ke sub-tugas beserta urutan pelaksanaannya.
Teknik
analisa tugas umumnya membuat dekomposisi tugas untuk mengekspresikan aksi yang
harus dilakukan, seperti pada contoh diatas. Salah satu pendekatan yang sering
digunakan adalah hierarchical task analysis (HTA). Output HTA adalah hirarki
tugas dan sub-task dan juga plans (rencana) yang menggambarkan urutan dan
kondisi (syarat) suatu sub-tugas dilaksanakan.
2. Teknik
berbasis pengetahuan, melihat apa yang harus diketahui oleh user tentang objek
dan aksi yang terlibat dalam tugas dan bagaimana pengetahuan itu
diorganisasikan.
Dimulai
dengan mendaftar semua objek dan aksi yang terlibat dalam tugas dan kemudian
membangun taksonominya, mirip seperti apa yang dilakukan pada bidang biologi:
hewan termasuk dalam invertebrata dan vertebrata, hewan vertebrata adalah ikan,
burung, reptil, amphibi, atau mamalia, dan seterusnya.
Tujuannya
untuk memahami knowledge yang dibutuhkan untuk melaksanakan tugas.
3. Analisa
berbasis relasi-entitas
Model relasi
entitas adalah teknik analisis yang umumnya diasosiasikan dengan perancangan
database. Perbedaan yang utama pada analisis tugas terletak pada entitas yang
dimodelkan. Dalam perancangan database dan pemograman berbasis objek,entitas
yang dipilih untuk analisis adalah yang akan direpresentasikan pada sistem
komputer saja namun termasuk objek fisik,aksi yang dilakukan, dan manusia yang
melaksanakannya.
B. Jenis -
Jenis Analisa Tugas
Analisis
Tugas adalah proses menganalisa, menggambar, melaksanakan dan memeriksa
tugas-tugas tersebut.
- Komponen adalah aktivitas, artifak dan hubungan
- Fokus Analisis Tugas adalah fokus yang mencakup kepada lingkungan
- Input dan Output adalah pengumpulan data dan eprentasi data dokumentasi
- Interview adalah terstruktur, tidak terstruktur dan semi struktur
- Observasi adalah merekam apa yang terjadi, mencatat bagian-bagian yang di anggap penting
- Reprentasi Data adalah daftar, ringkasan dan naratif
- Contoh Pengelompokkan Tugas adalah fixed sequence, optinal tasks, waiting events, cycles, time sharing, discreationary.
- Komponen adalah aktivitas, artifak dan hubungan
- Fokus Analisis Tugas adalah fokus yang mencakup kepada lingkungan
- Input dan Output adalah pengumpulan data dan eprentasi data dokumentasi
- Interview adalah terstruktur, tidak terstruktur dan semi struktur
- Observasi adalah merekam apa yang terjadi, mencatat bagian-bagian yang di anggap penting
- Reprentasi Data adalah daftar, ringkasan dan naratif
- Contoh Pengelompokkan Tugas adalah fixed sequence, optinal tasks, waiting events, cycles, time sharing, discreationary.
6.
Sumber & Penggunaan Informasi Data I/O
a . Sumber
dan Penggunaan Informasi
Sumber informasi adalah data. Data merupakan bentuk yang masih mentah dan perlu diolah lebih lanjut. Data terdiri dari fakta-fakta dan angka-angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai, tetapi dapat diolah melalui suatu model untuk dihasilkan informasi.
· Kelompok dalam Informasi : Informasi Strategis, Informasi Taktis, Informasi Teknis
· Informasi yang Berkualitas : Akurat, Tepat Waktu, Relevan.
Fungsi informasi suatu organisasi adalah suatu fungsi informasi bagi suatu organisasi yaitu memberikan kejelasan mengenai sesuatu hal yang sudah, sedang dan yang akan dihadapi oleh organisasi.
b. Data Input Output
INPUT /OUTPUT
Unit Input/Output (I/O) adalah bagian dari sistem mikroprosesor yang digunakan oleh mikroprosesor itu untuk berhubungan dengan dunia luar.
Unit input adalah unit luar yang digunakan untuk memasukkan data dari luar ke dalam mikroprosesor ini, contohnya data yang berasal dari keyboard atau mouse. Sementara unit output biasanya digunakan untuk menampilkan data, atau dengan kata lain untuk menangkap data yang dikirimkan oleh mikroprosesor, contohnya data yang akan ditampilkan pada layar monitor atau printer.
Bagian input (masukan) dan juga keluaran (output) ini juga memerlukan sinyal kontrol, antara lain untuk baca I/O (Input/Ouput Read [IOR]) dan untuk tulis I/O (Input/Output Write [IOW]).
Sumber informasi adalah data. Data merupakan bentuk yang masih mentah dan perlu diolah lebih lanjut. Data terdiri dari fakta-fakta dan angka-angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai, tetapi dapat diolah melalui suatu model untuk dihasilkan informasi.
· Kelompok dalam Informasi : Informasi Strategis, Informasi Taktis, Informasi Teknis
· Informasi yang Berkualitas : Akurat, Tepat Waktu, Relevan.
Fungsi informasi suatu organisasi adalah suatu fungsi informasi bagi suatu organisasi yaitu memberikan kejelasan mengenai sesuatu hal yang sudah, sedang dan yang akan dihadapi oleh organisasi.
b. Data Input Output
INPUT /OUTPUT
Unit Input/Output (I/O) adalah bagian dari sistem mikroprosesor yang digunakan oleh mikroprosesor itu untuk berhubungan dengan dunia luar.
Unit input adalah unit luar yang digunakan untuk memasukkan data dari luar ke dalam mikroprosesor ini, contohnya data yang berasal dari keyboard atau mouse. Sementara unit output biasanya digunakan untuk menampilkan data, atau dengan kata lain untuk menangkap data yang dikirimkan oleh mikroprosesor, contohnya data yang akan ditampilkan pada layar monitor atau printer.
Bagian input (masukan) dan juga keluaran (output) ini juga memerlukan sinyal kontrol, antara lain untuk baca I/O (Input/Ouput Read [IOR]) dan untuk tulis I/O (Input/Output Write [IOW]).
KEYBOARD
QWERTY
QWERTY
adalah salah satu jenis tata letak tombol-tombol pada keyboard. Tata letak
QWERTY ini pertama kali digunakan pada sebuah mesin tik buatan E. Remington
pada tahun 1874. Dinamakan demikian karena tombol-tombol huruf Q, W, E, R, T,
dan Y berada secara berurutan seperti terlihat dalam baris paling atas dari
papan ketik ini (yaitu yang dipakai pada kebanyakan keyboard komputer saat
ini).
KEYBOARD
ALPHABET
Pernah nggak temen-temen mikir kenapa susunan huruf di komputer atau mesin tik tidak sesuai dengan urutan alphabet?
Pernah nggak temen-temen mikir kenapa susunan huruf di komputer atau mesin tik tidak sesuai dengan urutan alphabet?
Susunan huruf pada keyboard saat ini adalah susunan QWERTY. Nama QWERTY diambil dari enam huruf pertama yang berada pada barisan paling atas di keyboard. Ini merupakan hasil pekerjaan dari seorang penemu yang bernama C.L Sholes yang membuat prototype pertama dari mesin tik komersial di Milwaukee, Amerika Serikat.
Saat Sholes membuat model pertamanya di tahun 1868, susunan huruf pada keyboard diatur secara alphabet dalam dua baris. Pada saat itu, Milwaukee adalah sebuah kota yang memproduksi kayu. Dan toko-toko peralatan di sana hampir tidak dapat memproduksi sebuah instrument yang benar-benar dapat bekerja akurat. Sehingga tidak diragukan lagi bahwa mesin tik jaman dulu betul-betul lambat. Dan pada saat orang menggunakannya sudah dijamin pasti akan macet dan bentrok. Tapi Sholes dapat memikirkan sebuah cara, yaitu dengan cara mengatur ulang susunan hurufnya.
Mesin tik pertama memiliki hurufnya pada ujung sebuah batang yang disebut "Typebars". Typebar ini bergantung di sebuah lingkaran. Sebuah roller yang memegang keras terletak di atas lingkaran tersebut. Dan pada saat tuts ditekan, typebar akan berayun dan mengenai kertas dari bawah. Jika dua buah typebar letaknya berdekatan di lingkaran, akan timbul bentrokan satu sama lain. Jadi Sholes harus memisahkan dua huruf yang selalu berdekatan pemakaiannya seperti contohnya TH.
Dia melakukan itu dengan menggunakan sebuah studi pasangan huruf yang disiapkan oleh seorang pendidik yang bernama Amos Densmore. Keyboard QWERTY itu sendiri ditentukan oleh hubungan mekanis yang typebars di dalam mesin dan terhadap tuts yang berada di luar mesin. Solusi ini tidak secara total dalam memecahkan masalah, tapi setidak-tidaknya bisa mengurangi.
Sholes dan Densmore kemudian pergi ke Remington yaitu sebuah pabrik manufaktur untuk memproduksi mesin karya mereka secara masal. Di tahun 1874, mesin tik pertama muncul di pasaran. Pada saat muncul pertama kali hampir tidak ada yang mempertanyakan mengenai susunan huruf yang tidak biasa itu.
MONITOR
Monitor adalah suatu tipe data abstrak yang dapat mengatur aktivitas serta penggunaan resource oleh beberapa thread. Ide monitor pertama kali diperkenalkan oleh C.A.R Hoare dan Per Brinch-Hansen pada awal 1970-an.
Monitor terdiri atas data-data private dengan fungsi-fungsi public yang dapat mengakses data-data tersebut. Method-method dalam suatu monitor sudah dirancang sedemikian rupa agar hanya ada satu buah method yang dapat bekerja pada suatu saat. Hal ini bertujuan untuk menjaga agar semua operasi dalam monitor bersifat mutual exclusion.
Monitor dapat dianalogikan sebagai sebuah bangunan dengan tiga buah ruangan yaitu satu buah ruangan kontrol, satu buah ruang-tunggu-masuk, satu buah ruang-tunggu-dalam. Ketika suatu thread memasuki monitor, ia memasuki ruang-tunggu-masuk (enter). Ketika gilirannya tiba, thread memasuki ruang kontrol (acquire), di sini thread menyelesaikan tugasnya dengan shared resource yang berada di ruang kontrol (owning). Jika tugas thread tersebut belum selesai tetapi alokasi waktu untuknya sudah habis atau thread tersebut menunggu pekerjaan thread lain selesai, thread melepaskan kendali atas monitor (release) dan dipindahkan ke ruang-tunggu-dalam (waiting queue). Ketika gilirannya tiba kembali, thread memasuki ruang kontrol lagi (acquire). Jika tugasnya selesai, ia keluar dari monitor (release and exit).
Monitor jenis apakah yang sekarang anda gunakan ? Jenis CRT atau LCD ?
Jika anda pengguna monitor LCD, di postingan kali ini saya akan mencoba membahas pengertian dan cara kerja monitor jenis tersebut.
Teknologi layar kristal cair/Liquid Crystal Display (LCD) bekerja dengan cara memblok cahaya. Secara khusus, sebuah LCD terdiri dari dua lembar kaca polarized (juga disebut substrat) yang berisi materi kristal cair di antara mereka. Sebuah backlight membuat cahaya yang melewati substrat yang pertama. Pada saat yang sama, arus listrik menyebabkan molekul kristal cair menyesuaikan untuk memungkinkan berbagai tingkat cahaya untuk melewati untuk substrat kedua dan membuat warna dan gambar yang kemudian bisa anda lihat.
Memang menurut pengalaman saya, menggunakan monitor jenis LCD ini sangat nyaman, baik dari tampilan, maupun dari ukuran yang tidak memakan tempat. Setahu saya, radiasi yang dipancarkan dari monitor LCD ini pun lebih kecil jika dibandingkan dengan monitor CRT.
Demikian, artikel yang bisa saya bagi siang ini.
Mudah-mudahan ada manfaatnya.
PRINTER
Printer atau pencetak adalah alat yang menampilkan data dalam bentuk cetakan, baik berupa teks maupun gambar/grafik, di atas kertas. Printer biasanya terbagi atas beberapa bagian, yaitu picker sebagai alat mengambil kertas dari tray. Tray ialah tempat menaruh kertas. Tinta atau toner adalah alat pencetak sesungguhnya, karena ada sesuatu yang disebut tinta atau toner yang digunakan untuk menulis/ mencetak pada kertas. Perbedaan toner dan tinta ialah perbedaan sistem; toner atau laser butuh pemanasan, sedangkan tinta atau inkjet tak butuh pemanasan, hanya pembersihan atau head cleaning pada print-head printer tersebut.
Ada pula kabel fleksibel untuk pengiriman sinyal dari prosesor printer ke tinta atau toner. Kabel ini tipis dan fleksibel, namun kuat. Pada bagian belakang printer biasanya ada port paralel atau USB untuk penghubung ke komputer.
Pencetak modem merupakan alat canggih. Perkakasan elektronik yang terdapat dalam sebuah pencetak sama dengan perkakasan elektronik yang terdapat dalam komputer itu sendiri. Pencetak mempunyai 6 jenis yaitu jenis Dot-Matrix, jenis Daisy Wheel, jenis Ink-Jet / jenis Bubble Jet, jenis Chain, jenis Drum dan jenis Laser.
7.
Mempresentasikan Data
• Daftar,
ringkasan, matriks
- Gunakan
alat bantu bagan
- Tambahkan
detail yang semakin bertambah
- Ketahui
lebih lanjut berapa detail yang cukup
- Akankan
ditambah ringkasan yang dihubungkan dengan sub-tugas khusus
- Baik untuk
tugas yang terurut
- Tidak
mendukung dengan baik tugas-tugas yang paralel
- Tidak
mendukung dengan baik percabangan
• Naratif:
-
Menjelaskan tugas-tugas dalam bentuk kalimat
- Seringkali
versi diperluas dari daftar atau ringkasan
- Lebih
efektif untuk mengkomunikasikan ide-ide umum dari tugas
- Tidak
efektif untuk detail
- Tidak
efektif untuk tugas yang bercabang
- Tidak
efektif untuk tugas paralel
• Hierarki
Hierarki
Task Analysis (HTA)
- Notasi
grafik dan dekomposisi dari tugas
- Tugas
merupakan kumpulan dari aksi
- Tugas
diatur ke dalam rencana
Mengelompokkan
sub-tugas dengan berurut lebih disukai dan kondisi-kondisi prasyarat
8.
Konsep Evaluasi
Evaluasi ini
diusulkan oleh Nielsen dan Molich. Heuristik adalah guideline, prinsip umum dan
peraturan, pengalaman yang bisa membantu suatu keputusan atau kritik atas suatu
keputusan yang telah diambil, beberapa penilaian bebas terhadap suatu design
supaya kritik bisa memajukan potensi daya guna.
Ada sepuluh
dasar dari heuristik, seperti :
·
Visibilitas status system,
· Kecocokan
anatara system dan dunia nyata,
· Kontrol
user dan kebebasan,
· Konsisten
dan standar
· Mencegahan
kesalahan
· Pengenalan
atas penarikan kembali
·
Fleksibilitas dan efisiensi
·
Berhubungan dengan keindahan dan desain minimalis
· Bantuan
bagi user untuk mengenali, mendiagnosis dan memperbaiki dari kesalahan.
· Help dan
dokumentasi.
Tujuan dari
evaluasi heuristik adalah untuk memperbaiki perancangan secara efektif.
Usability
testing
Jika Anda
melangkah ke tes kegunaan pada hari-hari awal dari disiplin, maka akan terlihat
sangat mirip dengan percobaan formal di laboratorium psikologi. subyek diminta
untuk melakukan tes dan data dianalisis dengan menggunakan metode statistik..
Semua yang hilang adalah jas lab putih. Tidak mengherankan, tes yang mahal
untuk melakukan dan rumit untuk menjalankan, mengarah ke pengembangan dari
disiplin pecahan: kegunaan diskon. Discount usability, Diskon kegunaan
Kegunaan
Diskon memperkenalkan tiga teknik utama yang bertujuan untuk menyederhanakan
metode pengumpulan data:
·
Thinking-aloud usability tests; Berpikir-keras kegunaan tes;
·
Low-fidelity prototypes; Low-fidelity prototipe;
· Heuristic
evaluation. Heuristik evaluasi.
Teknik ini
bekerja dengan baik sebagai bagian dari siklus desain iteratif dimana masalah
kegunaan yang ditemukan dan tetap dan kemudian berikutnya “sekali pakai”
prototipe lagi cepat diuji dengan sejumlah kecil peserta .Pendekatan ini
benar-benar merevolusi lapangan. Sekarang akan sulit untuk menemukan seorang
praktisi kegunaan yang tidak menggunakan sebagian besar teknik ini selama
tugas.
Bahkan,
pendulum kini berayun begitu jauh sehingga banyak orang yang meremehkan
tradisional, pengujian laboratorium berbasis.
Cognitive
walkthrough
Metode
langkah-langkah kognitif adalah inspeksi kegunaan metode yang digunakan untuk
mengidentifikasi kegunaan isu-isu dalam sebuah perangkat lunak atau situs web,
berfokus pada bagaimana mudahnya bagi pengguna baru untuk menyelesaikan tugas
dengan sistem.. Sedangkan langkah-langkah kognitif adalah tugas-spesifik,
evaluasi heuristic mengambil pandangan holistik untuk menangkap masalah yang
tidak tertangkap oleh ini dan lainnya pemeriksaan metode kegunaan Metode ini
berakar pada pandangan bahwa pengguna biasanya lebih memilih untuk mempelajari
sistem dengan menggunakannya untuk menyelesaikan tugas-tugas, bukan, misalnya,
mempelajari manual. Metode ini berharga karena kemampuannya untuk menghasilkan
hasil yang cepat dengan biaya rendah, terutama bila dibandingkan dengan
pengujian kegunaan , serta kemampuan untuk menerapkan metode ini pada awal fase
desain, coding bahkan sebelum dimulai.
9.
Ide dalam membuat desain
Berawal dari
minat sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, ilustrasi baik
berupa foto maupun tulisan.
10.
Tantangan dalam membuat desain
Antara
lain: Proses pembuatan. Metoda merancang. Produk yang dihasilkan
(rancangan). Serta disiplin ilmu yang digunakan (disain).
11.
Contoh desain dalam kehidupan sehari-hari
Gambar, Animasi,
Kartun, Lucu
12.
Desain Grafik
Bagian dari
interface yang terlihat dan menimbulkan cita rasa
a). Sesuatu
yang seseorang lihat pertama kali, dan menimbulkan kesan serta mempengaruhi
tingkat emosi (mood)
b). Salah
satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang
desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa
seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan
tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun
tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya seperti gambar
atau fotografi.Desain grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan,
packaging, perfilman, dan lain-lain.
Desain
grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk
menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks
juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa
dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art.
Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses
pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun
disiplin ilmu yang digunakan (disain). Seni disain grafis mencakup kemampuan
kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi,
fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.
Ø Filosofi
Desain
· Elemen
visual ekonomi
· Tidak
berlebihan
· Jelas
dan terorganizir dengan baik
Ø Prinsip
Desain Grafik
1.Metafora
(proses perancangan bentuk). Maksudnya Menampilkan dan menggambarkan
elemen-elemen (titik, garis, warna, ruang dan tekstur) yang relefan dan
dikenali. Menggunakan desktop yang berhubungan dengan perancangan interface
(Adobe Photoshop, Corel Draw, Macromedia flash dll).
2.Kejelasan.
Setiap elemen yang digunakan pada interface harus beralasan dalam
penggunaannya. Memperjelas pesan yang diberikan. Memberikan relax pada
mata dalam menatap elemen-elemen saat beraktifitas. Menawarkan kesederhanaan,
enak dilihat, berkelas dan jelas
3. Konsisten
Konsisten
dalam layout,warna,gambar (image),icon,tipografi,teks, dll
·Konsisten
pada layar, perpindahan antar layar satu ke layar lain
·Konsisten
pada desain interface yang dirancang
·Bidang
kerja (platform) mempunyai petunjuk tuntunan
Ø Pembuatan
User Interface
Digunakan
untuk mempermudah user dalam mengkomunikasikan bentuk disain kedalam sebuah
gambar, tulisan dsb.
Ø Teknik
Koding
· Digunakan
sepintas lalu, baik untuk menarik perhatian tapi jarang digunakan
· Mengabaikan
penggunaan video,baik untuk membuat sesuatu menjadi solid tapi jarang
digunakan.Mungkin menarik mata tapi dapat mengganggu setelah beberapa waktu.
Ø Tipografi
(typography)
· Karakter
dan simbol dalam penggunaannya mudah dilihat dan dibedakan
– Menghindari
penggunaan upper case (huruf besar) pada tiap huruf dalam suatu pengetikan
naskah
– Berdasarkan
studi di temukan bahwa penggunaan campuran huruf kecil dan besar mempercepat
proses membaca
· Mudah
dibaca
· Mudah
dikenali dengan adanya sekumpulan jenis huruf yang digunakan untuk mengetik
suatu naskah/teks
Ø Fonts
Menggunakan
serif untuk badan teks; sans serif untuk judul
Ø
Menggunakan 1-2 huruf (maksimum 3 huruf)
Ø
Menggunakan jenis huruf normal,italic,bold
Ø Jangan
sering menggunakan bold, italic, dan huruf besar untuk sebagian besar
teks/naskah,memperlambat proses baca
Ø Ukuran
huruf maksimum 1-3 jenis ukuran
Ø Perhatikan
warna dari background teks
Ø Warna
(atribut, asosiasi)
Warna dapat
didefinisikan secara obyektif/fisik sebagai sifat cahaya yang dipancarkan, atau
secara subyektif/psikologis sebagai bagian dari pengalaman indera pengelihatan.
Secara obyektif atau fisik, warna dapat diberikan oleh panjang
gelombang. Dilihat dari panjang gelombang, cahaya yang tampak oleh mata
merupakan salah satu bentuk pancaran energi yang merupakan bagian yang sempit
dari gelombang elektromagnetik.
Cahaya yang
dapat ditangkap indera manusia mempunyai panjang gelombang 380 sampai 780
nanometer. Cahaya antara dua jarak nanometer tersebut dapat diurai melalui
prisma kaca menjadi warna-warna pelangi yang disebut spectrum atau warna
cahaya, mulai berkas cahaya warna ungu, violet, biru, hijau, kuning, jingga,
hingga merah. Di luar cahaya ungu /violet terdapat gelombang-gelombang
ultraviolet, sinar X, sinar gamma, dan sinar cosmic. Di luar cahaya merah
terdapat gelombang / sinar inframerah, gelombang Hertz, gelombang Radio pendek,
dan gelombang radio panjang, yang banyak digunakan untuk pemancaran radio dan
TV.
Proses
terlihatnya warna adalah dikarenakan adanya cahaya yang menimpa suatu benda,
dan benda tersebut memantulkan cahaya ke mata (retina) kita hingga terlihatlah
warna. Benda berwarna merah karena sifat pigmen benda tersebut memantulkan
warna merah dan menyerap warna lainnya. Benda berwarna hitam karena sifat
pigmen benda tersebut menyerap semua warna pelangi. Sebaliknya suatu benda
berwarna putih karena sifat pigmen benda tersebut memantulkan semua warna
pelangi. Sebagai bagian dari elemen tata rupa, warna memegang peran sebagai
sarana untuk lebih mempertegas dan memperkuat kesan atau tujuan dari sebuah
karya desain. Dalam perencanaan corporate identity, warna mempunyai fungsi
untuk memperkuat aspek identitas.
Lebih lanjut
dikatakan oleh Henry Dreyfuss , bahwa warna digunakan dalam simbol-simbol
grafis untuk mempertegas maksud dari simbol-simbol tersebut . Sebagai contoh
adalah penggunaan warna merah pada segitiga pengaman, warna-warna yang
digunakan untuk traffic light merah untuk berhenti, kuning untuk bersiap-siap
dan hijau untuk jalan. Dari contoh tersebut ternyata pengaruh warna mampu
memberikan impresi yang cepat dan kuat. Kemampuan warna menciptakan impresi,
mampu menimbulkan efek-efek tertentu. Secara psikologis diuraikan oleh J. Linschoten
dan Drs. Mansyur tentang warna sbb: Warna-warna itu bukanlah suatu gejala yang
hanya dapat diamati saja, warna itu mempengaruhi kelakuan, memegang peranan
penting dalam penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya kita akan
bermacam-macam benda. Dari pemahaman diatas dapat dijelaskan bahwa warna,
selain hanya dapat dilihat dengan mata ternyata mampu mempengaruhi perilaku
seseorang, mempengaruhi penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya
seseorang pada suatu benda.
Berikut kami
sajikan potensi karakter warna yang mampu memberikan kesan pada seseorang sbb :
1.Hitam,
sebagai warna yang tertua (gelap) dengan sendirinya menjadi lambang untuk sifat
gulita dan kegelapan (juga dalam hal emosi).
2.Putih,
sebagai warna yang paling terang, melambangkan cahaya, kesucian.
3.Abu-abu,
merupakan warna yang paling netral dengan tidak adanya sifat atau kehidupan
spesifik.
4.Merah,
bersifat menaklukkan, ekspansif (meluas), dominan (berkuasa), aktif dan vital
(hidup), panas membara, peringatan, penyerangan, cinta.
5.Kuning,
dengan sinarnya yang bersifat kurang dalam, merupakan wakil dari hal-hal atau
benda yang bersifat cahaya, momentum dan mengesankan kebahagiaan, keceriaan dan
hati-hati
6.Biru,
sebagai warna yang menimbulkan kesan dalamnya sesuatu (dediepte), sifat yang
tak terhingga dan transenden, disamping itu memiliki sifat tantangan.
7.Hijau,
mempunyai sifat keseimbangan dan selaras, membangkitkan ketenangan dan tempat
mengumpulkan daya-daya baru, identik dengan pertumbuhan dalam lingkungan,pasukan
perdamaian,kepuasan
8.Pink,
warna yang identik dengan wanita, menarik/cantik, gulali
9.Orange,
warna yang identik dengan musim gugur, penuh kehangatan, halloween.
10.Coklat,
warna yang mengesankan hangat, identik dengan musim gugur, kotor, bumi
11.Ungu,
warna yang identik dengan kesetiaan, kepuasan, Barney (tokoh boneka berwarna
ungu)
Dari sekian
banyak warna, dapat dibagi dalam beberapa bagian yang sering dinamakan dengan
sistem warna Prang System yang ditemukan oleh Louis Prang pada 1876 atau disebut
juga sebagai atribut warna meliputi :
1.Hue,
adalah istilah yang digunakan untuk menunjukkan nama dari suatu warna, seperti
merah, biru, hijau dsb.
2.Value,
adalah dimensi kedua atau mengenai terang gelapnya warna. Contohnya adalah
tingkatan warna dari putih hingga hitam.
3.Saturation/Intensity,
seringkali disebut dengan chroma, adalah dimensi yang berhubungan dengan cerah
atau suramnya warna.
Selain Prang
System terdapat beberapa sistem warna lain yakni, CMYK atau Process Color
System, Munsell Color System, Ostwald Color System, Schopenhauer/Goethe
Weighted Color System, Substractive Color System serta Additive Color/RGB Color
System. Diantara bermacam sistem warna diatas, kini yang banyak dipergunakan
dalam industri media visual cetak adalah CMYK atau Process Color System yang
membagi warna dasarnya menjadi Cyan, Magenta, Yellow dan Black. Sedangkan RGB
Color System dipergunakan dalam industri media visual elektronika. Pada
monitor, skema jenis RGB adalah sbb:
Penuntun
Penggunaan Warna
·
Tampilkan warna dengan latar belakang (background) gelap
·
Pilih warna yang cerah untuk foreground (putih,hijau dll)
·
Hindari penggunaan warna coklat dan hijau untuk background
·
Kecerahan dan kombinasi warna pada foreground dan background kontras
·
Gunakan warna sesuai kebutuhan,disain dibuat dalam b/w dan ditambahkan warna
lain sesuai kebutuhan
·
Gunakan warna untuk menarik perhatian user, komunikasi terarah, identifikasi
status, menjalin hubungan antar elemen
·
Hindari penggunaan warna pada pekerjaan yang sifatnya non-task, untuk layar
yang kebanyakan terdiri dari teks, warna dapat membantu ketika user harus
mencari /membedakan bagian2 tertentu
·
Hal-hal yang perlu dipertimbangkan dalam penggunaan warna, yaitu:
– Buta warna
(cacat warna)
– Monitor
monochrome (hanya mengenal satu warna)
– Pengkodean
ekstra meningkatkan tampilan interface
·
Konsisten dalam penggunaan warna
·
Membatasi pengkodean warna menjadi 8 warna (4 warna lebih baik)
· Gunakan
warna b/w atau abu-abu, atau b/w saja untuk tampilan interface
· Untuk
menunjukkan keragaman bagian-bagian pada layar
·
Disainer sering menggunakan layar kerja dengan menggunakan 4-5 warna
Ø Desain
Icon
Merancang
tugas/pekerjaan
·
Menampilkan objek atau aksi dalam tata cara yang mudah dikenali dan di ingat
· Keragaman
icon berjumlah terbatas
· Icon
dimunculkan pada latar belakang
· Pastikan
bahwa pada salah satu icon yang dipilih terlihat lebih terang dari yang lain
· Tiap icon
menggunakan simbol yang berbeda satu dengan yang lain
· Membuat
icon yang sejenis ke dalam kelompok icon yang berkaitan
·
Menghindari penggunaan icon terlalu terinci
Sumber
:
Santosa, P.
Insap. Ir. 2004, “Interaksi Manusia dan Komputer”, Andi Offset, Jakarta